Spel

Denna andra del av arrangörshandboken går vidare från de praktiska grunder som gör spelet möjligt över huvud taget och tar upp frågor om vad som skapar ett bra spel till skillnad från ett dåligt. Vi har benämnt delen spel, och vår användning av det ordet ska förstås som synonymt med fiktionen eller fiktionssfären som vi även ibland använder.

På detta område börjar olika lajver särskilja sig och det är därför inte möjligt att vara lika konkret som i produktionsdelen. Handlingarna på olika lajver skiljer sig mer eller mindre från varandra och därför blir de gemensamma arbetsmodeller man jobbar utifrån för att skapa dessa handlingar mer eller mindre abstrakta. För det finns trots allt en hel del som är gemensamt för att spelet ska bli bra eller inte. Att tro något annat vore ganska absurt om man jämför med de stora teorikomplex som finns för att förklara vad som gör bra film och litteratur till just bra film och litteratur.

Innehållet i denna del är även mindre konkret än i den förra ur en annan synvinkel. Då den arbetsform för produktionssidan som vi presenterade i del ett kan anses vara tillräcklig och definitiv för en lång framtid, är innehållet i speldelen endast till för att utgöra en grund för framtida utveckling. De teorier och arbetsmodeller som vi tar upp här är inte några slutgiltiga metoder för att skapa ett bra levande rollspel. Istället bör de betraktas som ett fundament för framåtblickande och framtida kompletteringar, kanske i det oändliga.

De olika kapitlen i denna del representerar de stora berättarkomponenter man har till sitt förfogande i sin konstruktion av den fiktiva delen av en lajv. Enligt vår åsikt är dessa komponenter fem; spelvärlden, den dramatiska handlingen, rollfördelningen, scenografin/rekvisitan och regelsystemet. Denna uppdelning tror vi är fruktsam inför vidare utveckling av fiktionssfären inom levande rollspel.